Nuevas formas de distribución y exhibición
NUEVOS SOPORTES, NUEVOS ESPACIOS PARA EL ENTRETENIMIENTO
Ya entrando la década del 2000, se implanta el BluRay como formato reproductor en HD y aparece una nueva generación de consolas junto con la popularización de Internet. En cuanto a las empresas estas dos tecnologías tenemos que destacar que Atari iniciar en el 2000 una caída libre mientras que otras siguen creciendo como Microsoft y Sony. Estas compañías se encuentran actualmente luchando en el mercado de las consolas puesto que buscan ser los mejores tanto en gráficos como en darle el jugador una nueva experiencia. Así, van apareciendo poco a poco en el mercado, consolas como la Xbox One, Sony playstation o Wii U. La carrera tecnológica ha hecho que los gráficos en los videojuegos sean cada vez más espectaculares, los efectos de física más realistas y los personajes más creíbles visualmente.
También vemos un incremento del uso del ordenador personal que obviamente será explotado por estas compañías para crear videojuegos como Los Sims, Spore, World of Warcraft… además de la creación que otro tipo de juegos free to play como League of Legends o Candy Crush Saga.
En este sentido la comunicación transmedia supone una renovación de la narrativa tradicional que trae consigo una necesaria interacción por parte del usuario y se convierte así en una forma de digitalizar la cultura ya que permite hablar de una generación que ha crecido entre las últimas tecnologías. De esta manera, se abre un nuevo panorama de producción audiovisual que no solo concierne al cine y a la televisión si no que surgen con mucha fuerza otro tipo de historias contadas a través de medios audiovisuales y que proporcionan esa interacción que pide el usuario como en el caso de los videojuegos.
CINE, TECNOLOGÍA Y ESPECTÁCULO EN EL SIGLO XXI. EL CIUDADANO DEL MUNDO EN PLENA GLOBALIZACIÓN AUDIOVISUAL: LA “NEXT GEN”
A través del cine se reflexiona sobre la comunicación virtual y la sociedad de la tecnología y las nuevas dependencias. Destaca Gamer, juego donde unos jugadores humanos controlan a otros de forma remota en un juego “multijugador” en línea que se juega con personajes reales. El juego da la oportunidad a su jugadores por ejemplo, cumplir sus sueños más violentos, mantener su anonimato frente a una audiencia global, utilizar prisioneros reales del corredor de la muerte con el fin de conseguir la libertad…
La juventud actual vive inmersa en las nuevas tecnologías, además hace uso de ellas con conocimiento y del entretenimiento muy diferente al que se realizaba hace unas décadas. Esto se conoce como “next gen” y son la última generación de los conocidos como “nativos digitales”.
Por tanto, la nueva cultura del entretenimiento pasa por un nuevo espectador, por esos usuarios nativos en el universo digital y de manera directa se convierte en manipuladores de contenidos. Ahora son los juegos de ordenador procuran los referentes y no el cine, el espejo donde se mirará el imaginario colectivo. Los videojuegos suministran entornos de inmersión con informaciones densas y complejas que el usuario debe procesar y adoptar la capacidad de tomar decisiones de manera simultánea. Con todo esto se mantiene una discusión en cuanto a la decadencia cultural y la pérdida de valores humanistas debido al uso de tecnologías frías y mercantilistas.
Surge una nueva manera de enfrentarse a lo cotidiano: los nativos digitales son multimedia, prefieren el mundo gráfico al textual, aprende en red y de la Red, domina los medios de producción digital y entienden la vida no como una película, sino como un terreno de juego. Destaca el juego The Monkey Wrench Conspiracy diseñado por Mark Prensky (a petición de un grupo de docentes ingenieros). Su principal novedad radica en los modos de operar, con la intención de sustituir modelos tradicionales para adaptarse a los nuevos estilos de enseñanza.
La “next gen” se instala en la red actuando de elemento vertebrador y socializador entre usuarios siendo el blogging uno de los servicios más desarrollados después del correo electrónico. En este ámbito nace MySpace y Facebook (como comunidad universitaria) como puntos de encuentro social. La “next gen” es capaz de dominar los medios digitales hasta el punto en el que realizar productos y colgarlos en la red se convierten en la misma actividad. Así es el caso de YouTube.
Los últimos avances han sido la creación de “webisodes”, que son capítulos de corta duración de distribución exclusiva en Internet cuyos contenidos se asocian a una serie original, bien funcionando como “spin off” o bien como serie nueva. Esto lo utilizan las cadenas de televisión como complemento de su programación. Esto conlleva a una audiencia transnacional que puede disfrutar de un servicio televisivo más allá de sus fronteras, genera nuevos ingresos para muchas creaciones que no encontraban alternativa más allá del momento de su producción.